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Participer à la lutte contre les cybermalaises

Qu’est-ce qu’un cybermalaise? Une forme de mal des transports qui touche certains utilisateurs de plateformes de réalité virtuelle munis de visiocasques. La chaire de recherche industrielle CRSNG-Prompt en expérience utilisateur a récemment mené une étude à ce sujet. Les résultats suggèrent que l'intégration du mouvement aux plateformes est une bonne option pour lutter contre ce mal.

UNE TECHNOLOGIE INNOVANTE

La PME québécoise Technologies D-BOX a conçu et mis sur le marché une chaise de spectacle visant à enrichir l'expérience de réalité virtuelle en y ajoutant du mouvement de haute-fidélité, destiné à stimuler certains sens de l’utilisateur.

Cette interface sensorielle, adaptable à différents environnements (cinéma, jeux vidéo, etc.), a déjà attiré l’attention de plusieurs créateurs de contenus. Les concepteurs du dispositif ont souhaité collaborer avec la Chaire de recherche industrielle CRSNG-Prompt en expérience utilisateur en vue de vérifier que ce dispositif pourrait, entre autres, atténuer les effets du cybermalaise.

UNE APPROCHE SCIENTIFIQUE

Des chercheurs du Tech3Lab de HEC Montréal ont ainsi effectué des mesures spécifiques sur 45 utilisateurs de ce système de mouvement haute-fidélité, lors de séquences de 10 minutes. Ces relevés confirment que les composantes intégrées dans cette chaise accroissent effectivement le sentiment d’immersion et génèrent un meilleur état psychophysiologique chez les testeurs.

  • On n'observe plus chez eux de symptômes de cybermalaise (étourdissements, nausées, etc.).
  • On constate plutôt des indices témoignant d’une sensation renforcée de présence dans la réalité virtuelle (augmentation des mouvements de la tête, sudation, etc.).

Cette étude, qui est une première, a permis de comprendre que l’inconfort survient quand il y a dissonance entre ce que le corps fait et les informations visuelles que le cerveau enregistre. Toutefois, lorsqu’on ajoute un mouvement très précis à l'expérience, ce mouvement « trompe » le cerveau. Celui-ci interprète alors ce qu'il perçoit comme étant réel, ce qui réduit le cybermalaise.

UNE AVANCÉE POUR L’INDUSTRIE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Les résultats obtenus dépassent les attentes initiales de Technologies D-BOX.

  • Ils lui permettent de mieux se positionner sur le marché du divertissement et d’envisager d’imposer sa technologie comme une norme. Les liens déjà tissés avec les plus importants joueurs du secteur se trouvent consolidés par cette caution scientifique.
  • De nouvelles portes pourraient s'ouvrir pour la PME. En effet, sa technologie du mouvement de haute-fidélité pourrait s’adapter à d'autres dispositifs que la chaise de spectacle : des tapis magiques, ou des planchers, par exemple. On peut aussi envisager d’intégrer la réalité virtuelle à des sièges D-BOX déjà disposés dans plusieurs salles de cinéma : cette meilleure occupation des espaces permettrait alors de rentabiliser les investissements.

L’étude ouvre également de nouvelles perspectives à une industrie dont le plein essor risquait d’être limité par le cybermalaise.

UNE COLLABORATION INDUSTRIELLE

Michel Paquette

« Les résultats de cette étude couronnent 15 ans d’efforts. Nous savions que nous détenions une excellente technologie, mais l’attester par des recherches rigoureuses nous donne un essor incroyable sur le plan de la crédibilité. »
Michel Paquette, vice-président – affaires corporatives, Technologies D-BOX

Pierre-Majorique Léger

« Notre mission est de faire avancer les connaissances dans le domaine de l’évaluation d’interfaces technologiques. Les partenariats avec l’industrie nous offrent une chance unique de la réaliser et surtout de former des professionnels hautement qualifiés. »
Pierre-Majorique Léger, titulaire de la Chaire de recherche industrielle CRSNG-Prompt en expérience utilisateur
 

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